IN FOR
THE KILL

RPG HP && the village


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PÉRIODE DE JEU:
Juillet 1955
GODRIC'S HOLLOW ● Dans l’ombre, un texte commence à circuler dans les différentes communautés magiques, lu lors de soirées mondaines, traduits dans une dizaine de langue, le pamphlet, extrémiste, fait assez parler de lui pour être reproduit par les journaux ou lu sur les ondes de nombreuses radios afin d’en commenter ou critiquer le contenu. L’illégalité de leur organisation ne semble nullement avoir empêché les Mangemorts de diffuser leurs idéaux. (lire le pamphlet)
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Bestiaire
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The killer
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feuille de personnage

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pseudo : la team
faciès & dot : avatar par pluplumes.
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Bestiaire Tumblr_oxrcax62601rd81odo4_250
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labeur : compte pnj
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(#) Bestiaire ●
28.08.21 18:36
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you have nothing to fear
Bestiaire
if you have nothing to hide
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À PROPOS

Voici la liste des différents créatures magiques que vous pourriez croiser. hehe Certaines sont achetable à la boutique et pourront vous procurer un bonus non négligeable.

Pour trouver une créature, faites les touches CTRL + F et recherchez par exemple: dragon, augurey, pluie, présages etc....



A B C
ABRAXAN (race de cheval ailé) • L'Abraxan est un palomino géant d'une force prodigieuse. Dans HP4, les chevaux ailés qui tirent le carrosse de Beauxbâtons sont des Abraxans : madame Maxime en fait l'élevage. Ils sont certainement originaires de France.
ACROMANTULA • gigantesque araignée noire (l'écartement des pattes peut atteindre 4,5 m) dont la morsure est venimeuse, l'Acromantula est une anomalie dans le système de classification être/animal. Bien que dotée de la parole, l'Acromantula est classée comme "animal" en raison de sa nature brutale. Originaire de Bornéo [Asie du sud-est], on suggère qu'il s'agit d'une espèce créée par les sorciers, ce qui explique la mise en application de l'Interdiction de l'Élevage Expérimental. À noter que toutes les araignées, dont l'Acromantula, sont terrifiées plus que tout par le basilic.
AUGUREY (phénix irlandais) • oiseau maigre et d'apparence lugubre, semblable à un vautour de couleur vert foncé, presque noir, originaire de Grande-Bretagne et d'Irlande. Habituellement dissimulé dans des buissons épineux, l'Augurey ne sort que sous la pluie battante. Son cri était jadis considéré comme un présage de mort, mais on sait maintenant que l'Augurey ne fait que chanter à l'approche de la pluie. Il se nourrit essentiellement d'insectes et de fées. Ses plumes repoussent l'encre. [200 Ɠ]
BANDIMON [Bundimum] • amas de moisissures dotée d'une paire d'yeux. Une invasion de Bandimons peut détruire une maison, car leurs sécrétions font pourrir les fondations. Ces mêmes sécrétions diluées entrent cependant dans la composition de certains détergents magiques.
BASILIC • ou Roi des Serpents. Créature maléfique très puissante. Ce gigantesque serpent extrêmement venimeux (pouvant atteindre jusqu’à 15 m de long) possède des écailles d’un vert brillant, de crochets aiguisés comme des sabres et d’immenses yeux jaunes. Un Basilic peut vivre plus de 900 ans s’il a de quoi manger, et puisqu’il se nourrit de la plupart des vertébrés, ce n’est pas une tâche très difficile. Le mâle, au contraire de la femelle, porte une crête rouge sur la tête, mais les Basilics sont souvent conçus par magie plutôt que par reproduction naturelle. La création de Basilics est illégale depuis le Moyen-Âge et tombe maintenant sous le coup de l’Interdiction de l’élevage expérimental, mais cette loi a rarement été enfreinte, même par les mages noirs, car seul un Fourchelang peut contrôler l’animal. Outre ses particularités magiques et sa grande longévité, beaucoup de caractéristiques du Basilic sont bien sûr celles d’un serpent. Comme tous les serpents normaux, le Basilic mue à intervalles réguliers et son régime alimentaire varié est typique des grands serpents qui pourchassent des proies de plus en plus grosses en fonction de leur propre morphologie et de leurs capacités. La peau de cette créature possède également les même protections que la peau de dragons, faisant de ses yeux et de l'intérieur de sa bouche ses seuls points faibles. Les Phénix semblent immunisés à leur regard.
BICORN [Bicorn] • Créature malfaisante se nourrissant de chair humaine et dont les cornes servent dans l'élaboration de certaines potions.
BILLYWIG • insecte magique natif d'Australie long d'un peu plus d'un centimètre et de couleur bleu saphir étincelant. La piqûre du Billywig provoque le tournis suivi d'un état de lévitation. Pour cette raison, les sorciers australiens ont longtemps cherché à se faire piquer pour ressentir ces sensations. Les dards séchés de Billywigs sont utilisés comme ingrédients pour certaines potions.
BOTRUC [Bowtruckle] • petite créature (vingt centimètres de hauteur maximum) aux yeux marron, munie de longs doigts pointus (deux à chaque main), et dont l'apparence semblable à un mélange d'écorces et de brindilles l'aide à se camoufler dans son environnement naturel. Ce gardien des arbres se nourrit principalement d'insectes. Présent essentiellement dans l'ouest de l'Angleterre, le sud de l'Allemagne et dans les pays scandinaves, le Botruc est le gardien de l'arbre dans lequel il vit et sa présence assure un bois de qualité pour la fabrication des baguettes magiques. Les doigts aiguisés du Botruc apparaissent d'abord comme un outil aussi utile que le bec du pivert pour extirper la nourriture des creux du bois, mais ils servent aussi d'arme très efficace contre les yeux d'un ennemi. Habituellement paisible, le Botruc peut attaquer un humain s'il est menacé (cela comprend aussi bien les agressions faites à son arbre qu'à lui-même). Un sorcier ou une sorcière souhaitant prélever du bois sur un arbre habité par un Botruc doit lui présenter des cloportes ou des oeufs de fée pour l'occuper un moment. [250 Ɠ ▸ avoir la main verte, ça aide. Le prix des potions baisse de 05 gallions.]
BOULLU [Plimpy] • sorte de poisson sphérique doté de longues pattes et de pieds palmés. Si vous en apercevez un les jambes nouées, vous saurez que les Êtres de l'eau ne sont pas loin.
BOURSOUF [Puffskein] / BOURSOUFLET [Pygmy Puff] • minuscule balle de fourrure couleur à la langue extensible qui émet un bourdonnement grave. Ces mignonnes créatures font souvent de bons compagnons, surtout pour les enfants sorciers. Dans HP, Ron Weasley en possédait un jusqu'à ce que Fred s'en serve comme Cognard. Ces petits charognards mangent de tout, des restes de repas aux araignées, et il est très facile de s'en occuper. Leur version miniature, les Boursoufflets sont connu pour produire des flatulences recherchés pour leur effets psychotropes. [100 Ɠ ▸ vendre les flatulences de ces créatures rapporte ! Vous gagnez 100 gallions de plus lors des défis RP (à réclamer)]
CALMAR GÉANT [Giant Squid] • plus grand invertébré connu de la science moldue, le Calmar géant peut atteindre vingt mètres d'envergure. Un Calmar géant vit dans le lac près du château de Poudlard et semble plus ou moins amical envers les autres habitants de cet endroit.
CENTAURE [Centaur] • créature mythologique ayant un corps de cheval mais dont le torse, les bras et la tête sont humains. La classification du ministère de la Magie n'est pas liée à une quelconque agressivité mais signifie que les centaures doivent être traités avec un très grand respect. Intelligents et doués de parole, c'est à leur demande qu'ils ont été classés comme animaux et non êtres. Les mœurs des centaures sont très éloignées de celles des humains : ils vivent en pleine nature, refusent de s'habiller, évitent les contacts avec les humains tout en ayant une intelligence égale à la leur. Dans toute l'Europe, les autorités magiques ont réservé aux centaures des territoires forestiers auxquels les Moldus ne peuvent pas avoir accès, bien qu'ils possèdent leurs propres moyens pour passer inaperçus aux yeux des humains. Pourtant, depuis des années le ministère britannique réduit leurs territoires provoquant leur colère et attisant les relations déjà tendues entre les deux communautés. Ils semblent lire l'avenir dans les planètes, mais se refusent à intervenir pour modifier ce qui est écrit. Une colonie de centaures vit dans la Forêt interdite de Poudlard.
CERBÈRE [Hellhound] • chien à trois têtes, gardien des portes du monde souterrain dans la mythologie grecque. Un seul homme du nom d'Orphée réussit à le neutraliser sans utiliser la force mais en chantant pour l'endormir. Excellents gardiens, ils sont utilisés par les sorciers qui ont un troupeau à garder, mais sont également utilisés dans les grands domaines pour en garder les limites, vu leur capacités aux combats. À cet effet, ils sont souvent utilisés lors de combat illégaux. [400 Ɠ ▸ cette intimidante créature vous protège de la première attaque d'un adversaire. valable uniquement si présente.]
CHAPOROUGE [Red Cap] • petite créature semblable à un nains ou un gobelin (1m20 en moyenne, yeux rouges et cheveux gris), le Chaporouge aime les lieux où le sang humain a été versé, et essaye de tuer les Moldus perdus dans les cachots ou sur les anciens champs de bataille lors des nuits sombres (les Chaporouges étant facilement repoussés par des enchantements et des maléfices, ce sont les Moldus qui courent le plus de danger face à eux).
CHARTIER [Jarvey] • ressemblant à un furet de grande taille, le Chartier est un des rares animaux possédant la parole. Son discours n'est cependant constitué que de gros mots et d'insultes. Excellents chasseurs, ils chassent les gnomes par exemple et sont très utiles dans la chasse aux nuisibles au sein d'une maison. Leur langage fleurit ne passe pourtant pas inaperçu. [200 Ɠ]
CHIEN DE CHASSE ALBINOS [Albino bloodhound] • le ministère de la Magie dispose de plusieurs chiens de chasse albinos et les utilise notamment contre les Licheurs. [150 Ɠ]
CHIMÈRE [Chimaera] • dotée d'une tête de lion, corps de chèvre et d'une queue de dragon, cette créature est aussi vicieuse qu'assoiffée de sang. Les oeufs de Chimère sont classés dans la catégorie A des Marchandises interdites de commerce. Elles sont originaires de Grèce.
CHRYSOPES [Lacewings] • Petits et possédant de larges ailes transparentes, ces insectes sont appréciés dans les jardins car dévorent les pucerons qui s'installeraient dans les plantes. Souvent utilisés comme ingrédient pour certaines potions.
CHUPACABRA • créature mélange de lézard et d'homoncule, suceur de sang qui possède six pattes, des épines et une inquiétante rangée de dents. Cette créature est originaire des Amériques.
CISEBURINE [Chizpurfle] • parasite magique qui vit dans la fourrure ou les plumes de certaines autres créatures magiques. Se logent parfois dans les objets magiques.
CLABBERT • créature vivant dans les arbres et ressemblant au croisement d'un singe et d'une grenouille. Sa peau d'un vert tacheté est lisse et dépourvue de fourrure. Il est doté de courtes cornes et sa large gueule est munie de dents coupantes comme des rasoirs. Ses longs bras et ses mains et pieds palmés lui permettent de se balancer facilement d'une branche à l'autre. Le Clabbert possède sur son front une large pustule qui devient écarlate et clignote lorsqu'un danger approche, comme par exemple à proximité d'un Moldu. De ce fait, ils sont utilisés en prévention en plus d'autres animaux ou sortilèges pour protéger un lieu. De nombreux accidents sont malheureusement dénombrés des suites de leurs morsures. [250 Ɠ]
COCATRIS [Cockatrice] • animal magique possédant une tête de coq, un corps de serpent et des ailes de chauve-souris. Un Cocatris causa un désastre lors du Tournoi des Trois Sorciers en 1792. Souvent confondue avec le basilic par les moldus, cet animal à le pouvoir de tuer en respirant sur sa proie. Ils évitent pourtant les Chartiers, connus pour dévorer leurs œufs ainsi que de jeunes juvéniles qui ne sont pas encore venimeux. Les plumes de cocatris sont réputées pour changer toute encre en poison.
CRABE DE FEU [Fire-Crab] • créature ressemblant à une tortue dont la carapace serait incrustée de pierres précieuses. Elle est constamment en danger car de nombreux sorciers la chassent pour transformer sa carapace en chaudrons mais elle se défend en projetant des flammes par la partie postérieure de son corps. Le Crabe de feu est originaire des îles Fidji [océanie], où une zone côtière a été transformée en réserve pour assurer sa protection.
CROUP [Crup] • créature magique qui ressemble à un gros terrier, à l'exception de sa queue fourchue. Les Croups sont extrêmement fidèles aux sorciers mais se montrent féroces envers les Moldus. Ils mangent pratiquement de tout. Très prisés par les familles sang-pur, certains les emmène avec eux pour mener des expéditions anti-moldus. [200 Ɠ ▸ vous ne vous serez plus jamais seul avec lui, permet de réduire de moitié la pub de votre scénario sur la PA.]

D E F
DEMIGUISE • créature paisible et herbivore qui a la faculté de pouvoir se rendre invisible. Il ressemble a un singe gracieux avec de grands yeux noirs mélancoliques cachés derrière de longs poils. Sa fourrure sert à la confection des capes d'invisibilité. Le Demiguise est originaire d'Extrême-Orient. [400 Ɠ ▸ réduit le prix des capes d'invisibilité de moitié]
DÉMONZÉMERVEILLE [Swooping Evil] • lorsqu'il est replié sur lui-même, le Démonzémerveille ne ressemble qu'à un cocon vert suffisamment petit pour tenir dans une main et doté de pics. Lorsqu'il se déploie, il prend la forme d'une créature à la silhouette évoquant un hybride entre une chauve-souris et un papillon géant, à la peau verte et couverte de pics sur l'extérieur de ses ailes. Sur l'intérieur des ailes, sa peau est bleue. Le crâne du Démonzémerveille est une tête squelettique dotée de crocs pointus et d'yeux jaunes. En entrant sa langue en forme de trompe dans les oreilles d'une personne, le Démonzémerveille est capable d'aspirer ses souvenirs. Son venin a un effet similaire, mais se contente de retirer les mauvais souvenirs.
DENT-DE-VIPÈRE DU PÉROU [Peruvian Vipertooth] • ce dragon est le plus petit de tous les dragons connus et le plus rapide en vol. Il possède des écailles lisses et de couleur cuivrée, des cornes courtes. Il faut se méfier de ses crocs extrêmement venimeux ainsi que de son goût pour la chaire humaine dont il est très friand, mais qui ne l'empêche pas de s'attaquer aux chèvres et aux vaches.
DÉTRAQUEUR • créature comptant parmi les plus répugnantes créatures qu’on puisse trouver à la surface de la terre. Ils infestent les lieux les plus sombres, les plus immondes, ils jouissent de la pourriture et du désespoir, ils vident de toute paix, de tout espoir, de tout bonheur, l’air qui les entoure. Même les Moldus sentent leur présence, bien qu’ils ne puissent pas les voir. Quand on s’approche trop près d’un Détraqueur, toute sensation de plaisir et tout souvenir heureux disparaissent. Ils se nourrissent des émotions humaines positives ; une grande foule est pour eux un festin. Ils privent un sorcier de ses pouvoirs s’ils restent trop longtemps en sa présence. Ils sont les gardiens de la prison d’Azkaban. Il existe des moyens de se défendre contre les Détraqueurs, en particulier le sortilège du Patronus. Le souffle d’un Détraqueur est rauque et il semble vouloir aspirer autre chose que l’air d’une pièce où il se trouve. Ses mains sont luisantes, grisâtres, visqueuses et couvertes de croûtes. Il dégage une sensation de froid irrépressible. La dernière arme du Détraqueur est la pire ; elle s’appelle le Baiser du Détraqueur, ce dernier enlève sa cagoule, referme sa mâchoire sur les lèvres de sa victime et aspire son âme, la laissant telle une « coquille vide », vivante mais complètement et irrémédiablement « partie ».
DIABLOTIN [Imp] • le diablotin ressemble assez au lutin et à la fée, de couleur brun foncé ou noir et mesurant de quinze à vingt centimètres. Les diablotins vivent dans les terrains humides et les marécages et ont un sens de l'humour assez rudimentaire : ils s'amusent à pousser les promeneurs pour les faire tomber dans l'eau. Ils mangent de petits insectes.
DIRICO [Diricawl] • cet oiseau replet, incapable de voler, peut disparaître dans un tourbillon de plumes pour fuir un danger. Les Moldus désignent cet animal sous le nom de dodo et croient l'espèce éteinte, n'étant pas au courant de sa particularité. Ce malentendu (et leur sentiment de culpabilité) les ayant menés à prendre conscience du danger qu'il y avait à tuer indistinctement d'autres créatures, les sorciers n'ont pas jugé utile de les détromper.
DISSIMULEUR [Hidebehind] • créature hybride, résultat de l'accouplement d'une Demiguise et d'une goule, le Dissimuleur est une grande créature maigre à l'apparence mi-paresseux, mi-homme, doté de yeux verts et d'une fourrure argentée, originaire des forêts du Massachusetts, [États-Unis]. Il s'agit d'une créature nocturne dotée du pouvoir de se rendre invisible en se dissimulant - comme son nom l'indique - derrière n'importe quel objet. Les humains sont la proies préférées du Dissimuleur. Bon nombre de magizoologistes modernes estiment aujourd'hui que cela est dû à la cruauté qu'avait Phineas Fletcher avec les animaux qu'il possédait, y compris avec la Demiguise à l'origine des premiers Dissimuleurs.
DOXY (fée mordeuse) • petite créature couverte d'une épaisse fourrure noire et ressemblant à une fée, elle possède des dents pointues et venimeuses. Les Doxys sont des pestes, infestant les maisons, s'installant dans les rideaux… On ne peut les exterminer qu'à grand renfort de Doxycide. C'est également une bonne idée d'avoir un antidote contre le venin de Doxy sous la main.
DRAGONS • différentes espèces existent et sont présentes dans le parc Dragonnier des Scamander. Cette famille dirigeant le parc, seuls les membre de cette dernière et les employés du parc peuvent les approcher.
DUKUWAQA • créature magique originaire des eaux chaudes de l'océan Pacifique qui borde les îles Fidji, elle est douée de métamorphose et peut se transformer en requin ou en homme.
ELFE DE MAISONS [House-Elf] • petites créatures humanoïdes avec des oreilles de chauve-souris et d’énormes yeux, habitant dans les grandes maisons des puissantes familles de sorciers et « liés » à ces dernières, ce qui signifie qu’ils exécutent toutes sortes de tâches ménagères jusqu’à leur mort. Les elfes de maison sont apparemment très contents de leur sort et considèrent comme une fierté de servir leur famille loyalement et de ne pas les trahir. Il est difficile de différencier le mâle de la femelle, même si la femelle a généralement une voix plus aiguë. Ni mâles, ni femelles ne portent des vêtements (et considèreraient cela comme une honte) mais s’habillent avec des serviettes, des torchons ou des taies d’oreiller. Si leur maître leur donnait un vêtement, « l’enchaînement » à la famille serait rompu et l’elfe de maison serait libre. Pour la plupart des elfes, ce geste est un affront ultime qui les humilierait à jamais. [350 Ɠ ▸ réduit de 150 gallions l'achat d'un elfe de maison par un autre membre de votre famille.]
ÉPOUVANTARD [Boggart] • créature pouvant changer d'apparence qui préfère vivre dans des endroits sombres et confinés et prend la forme la plus terrifiante possible lorsqu'elle rencontre une personne. Personne ne sait à quoi ressemble un Épouvantard quand il est tout seul. Il semble se nourrir de la peur, et pas seulement comme moyen de défense, c'est pourquoi elle est désignée comme une créature maléfique. Beaucoup d'enfants moldus ont dû rencontrer des Épouvantards, qu'ils appellent le monstre sous le lit. il est possible de s'en défendre en lançant le sortilège Riddikulus.
ERKLING • créature semblable à un elfe et originaire d'Allemagne, son caquètement aigu est particulièrement attirant pour les enfants dont elle aime se régaler. Cependant, les meurtres commis par les Erklings ont beaucoup diminué au cours des siècles grâce aux contrôles stricts mis en place par Le ministère de la Magie allemand.
ERUPTIF [Erumpent] • ce grand animal africain peut être confondu avec un rhinocéros. Sa corne peut transpercer presque n'importe quelle matière, et contient une sécrétion mortelle qui fait exploser l'objet ou l'animal ciblé. En raison des combats entre mâles à la saison des amours, l'espèce est désormais menacée. Il s'en trouve deux spécimen au Zoo Mulciber.
ETHONAN [Aethonon, race de cheval ailé] • cheval ailé, à la robe brune, vivant principalement en Grande-Bretagne et en Irlande et très prisé des familles de sang-pur. De nombreuses courses d'ethonan font l'objet de paris et sont proposées à l'Emerald. [250 Ɠ]
FANGIEUX [Dugbog] • étrange créature ressemblant à un morceau de bois mort lorsqu'elle reste immobile à la surface du marécage dans lequel elle vit, le Fangieux a des pattes munies de nageoires et des dents aiguisées qui lui servent à capturer de petits mammifères. Particulièrement friand de Mandragores.
FARFADET [clauricorn, cluricaun, Leprechaun]• minuscule créature végétarienne ressemblant un petit humain vert (atteignant jusqu'à quinze centimètres), le farfadet est l'une des rares anomalies dans le système de classification des êtres/animaux. Même s'ils sont les seuls du petit peuple à être doués de parole, ils sont considérés comme des animaux et sont restés dans cette catégorie car ils n'ont jamais demandé à être reclassés (bien qu'il n'existe pas de déclaration politique de leur part, contrairement aux centaures et aux êtres de l'eau). Ils sont capables de fabriquer une substance semblable à de l'or, qui s'évanouit après quelques heures. Les farfadets sont les mascottes de l'équipe nationale de Quidditch d'Irlande.
FÉES [Fairies et créatures assimilées) • minuscules humanoïdes dotées d'ailes d'insecte, les fées ont une intelligence médiocre et ne savent pas parler, mais communiquent entre elles en émettant des bourdonnements aigus. Elles sont extrêmement querelleuses et vaniteuses et adorent servir d'élément ornemental. Les fées possèdent quelques faibles pouvoirs magiques qui leur permettent d'échapper à leurs prédateurs.
FLÉREUR [Kneazle] • créature féline très intelligente pouvant détecter les personnes louches ou peu recommandables. Lorsqu'un Fléreur s'attache à un sorcier ou une sorcière, il devient un excellent animal de compagnie. Le Fléreur a une fourrure fournie, de grandes oreilles, et la queue d'un lion. [200 Ɠ ▸ gain de 10 gallions supplémentaires lors des rps postés suite à la roulette du RP. Valable 01 fois.]
FOCIFÈRE [Fwooper] • oiseau africain au plumage éclatant, le chant du Focifère rend fou celui qui l'écoute trop longtemps… c'est pourquoi on leur fait subir un sortilège de Mutisme. [250 Ɠ ▸ son chant vous garantie le succès de votre première attaque sur un adversaire. valable uniquement si présent.]

G H I
GÉANT [Giant] • les purs géants mesurent tous dans les six mètres, les enfants qu'ils produisent avec des sorciers étant de taille moindre mais restant très impressionnant. Ils ne sont pas aussi intelligents que les sorciers mais sont capables de communiquer, à la fois dans leur langue maternelle, et de temps en temps en anglais. Ils vivent en tribus dans les montagnes, dirigés par un Gurg. Ils sont de nature violente : les combats de géants sont fréquents, et si un Moldu se retrouve accidentellement au milieu d’une de leurs mêlées, il court une mort certaine. Les géants sont également très méfiants vis-à-vis des sorciers et de la magie.
GORGONE [Gorgon] • créature à la peau verte couverte de pustules dont la partie inférieure du corps est une longue queue de serpent et dont la partie supérieure est similaire au corps des humains, leurs dents sont pointues et elles ont des serpents en guise de cheveux. Les Gorgones sont redoutables et intelligentes, et sont capables de changer en pierre quiconque croise leur regard.
GNOME (de jardin) • créature nuisible infestant les jardins et ressemblant à une pomme de terre avec des jambes, les gnomes vivent dans des trous à gnomes creusés dans le sol, où ils grignotent les racines et provoquent des désastres ; leur présence dans un jardin trahit souvent la présence d'un sorcier à cet endroit. Assez régulièrement, on doit dégnomer le jardin, ce qui signifie attraper les gnomes par les pieds, les faire tourner plusieurs fois pour les désorienter, puis les expulser par dessus la clôture. Les gnomes sont plutôt bêtes : lorsqu'ils s'aperçoivent que le dégnomage a commencé, ils sortent tous de leurs trous pour regarder ce qui se passe, ce qui les rend beaucoup plus faciles à attraper.
GOBELIN [Goblin] • race de créature très intelligente vivant en cohabitation avec les sorciers. Ils sont considérés comme des êtres inférieurs par la plupart des sorciers, mais ces derniers ont tort de croire que les gobelins sont d’accord avec ce point de vue. En réalité, ils sont extrêmement intelligents et tout à fait capables de tenir tête aux sorcier avec lesquels ils ont  toujours négocié efficacement. Pour la plupart des sorciers, ils occupent encore une position subordonnée, pourtant ils sont devenus une part vitale du Monde Magique.. Les gobelins sont petits et ont le teint sombre, possèdent des pieds et des doigts longs et fins, et certains ont une barbe pointue. Ils parlent leur propre langue le Gobelbabil. Tout au long de l’histoire du Monde Magique se sont déroulées des révoltes de gobelins pour lutter contre les préjudices et les discriminations. Ces révoltes ont été très nombreuses durant le 16e et 17e siècle, mais il existe encore des groupes subversifs de gobelins qui complotent en secret contre le ministère. Une de ces révoltes, en 1912, se déroula à proximité de Pré-au-Lard ; La Tête de Sanglier fut d’ailleurs utilisée comme quartier général. Ces rébellions sont décrites comme « sanglantes et vicieuses ». À ce jour, les gobelins dirigent Gringotts, la banque des sorciers. De cette manière, ils contrôlent l’économie magique à une très large échelle. Outre leur habileté à manier l’argent et les finances, les gobelins sont des forgerons très doués. Leur travail de l’argent est très reconnu et très prisé.
GOULE [Ghoul] • ressemblant à des espèces d'ogres crasseux aux dents proéminentes, elles habitent généralement dans les greniers et les granges de sorciers. Elles sont très simples d'esprit et se contentent de jeter des objets un peu partout. Ce sont des créatures relativement inoffensives et certaines d'entre elles dites caméléon, se font passer pour des armures ou autre objet de forme humanoïde.
GRAPCORNE [Graphorn] • grande créature d'une couleur violette tirant sur le gris qui vit dans les régions montagneuses d'Europe, les Grapcornes possèdent deux longues cornes très pointues. Ce sont des animaux extrêmement dangereux. Leurs cornes sont utiles dans certaines potions et leur peau encore plus résistante que celle des dragons, repousse la plupart des sortilèges.
GRIFFON [Griffin] • étrange créature dont la tête et les pattes antérieures sont celles d'un aigle, tandis que le reste de son corps est celui d'un lion, les griffons sont notamment utilisés pour garder les trésors.
GRINCHEBOURDON [Glumbumble] • insecte volant au corps velu qui produit une mélasse entraînant un état mélancolique, cette substance est utilisée comme antidote pour soigner l'hystérie consécutive à l'ingestion de feuilles d'Alihotsy. Le Grinchebourdon se nourrit principalement d'orties.
GYTRASH • énorme bête spectrale qui vit dans la forêt, elle prend la forme d'un gros chien, d'un cheval ou d'une mule, et hante les endroits isolés.
HIPPOGRIFFE [Hippogrif] • créature volante dont la tête, le torse, les ailes et les pattes avant sont celles d'un aigle et dont le corps (y compris les pattes postérieures et la queue) sont celles d'un cheval. Elle a des yeux de couleur orange, mais sa robe peut avoir plusieurs nuances. L'envergure des ailes d'un hippogriffe adulte est environ de 4 mètres. Les hippogriffes sont carnivores (mais peuvent se nourrir d'insectes, d'oiseaux et de petits animaux comme les rats ou les furets) et extrêmement dangereux tant qu'ils ne sont pas dressés : cette étape ne doit être prise en charge que par des sorciers ou sorcières qualifiés. Une personne souhaitant approcher un hippogriffe doit le fixer dans les yeux et le saluer en s'inclinant ; si l'animal s'incline à son tour, on peut le toucher voire le chevaucher. Les possesseurs d'hippogriffes sont tenus de les garder sous sortilège de Désillusion pour éviter que les Moldus ne les aperçoivent. [250 Ɠ ▸ sa loyauté rapporte 50 gallions de plus lors de la réclamation de points pour les liens.]
HODAG • créature à cornes, de la taille d'un grand chien et doté de yeux rouges et luisants ainsi que de longs crocs, la magie du Hodag réside principalement dans ses cornes qui, une fois réduites en poudre, peuvent garder une personne éveillée pendant une semaine complète tout en la protégeant des effets de l'alcool. La proie favorite des Hodags sont les Veaudelunes. Il existe aujourd'hui dans le Wisconsin une zone protégée réservée à des Hodags créée spécialement pour éviter de révéler leur existence aux Non-Maj trop curieux.
HORGLUP [Horklump] • ce parasite ressemble à un champignon rosâtre parsemé de quelques poils, mais il s'agit pourtant d'un animal. Les Horglups sont le mets préféré des gnomes.
HYDRE [Hydra] • animal fabuleux originaire de Grèce, possédant neuf tête qui auraient la capacité de repousser une fois coupées et exhaleraient un poison mortel, même durant son sommeil. Il semblerait toutefois que l'espèce soit éteinte.
INFERIUS [zombie, mort-vivant... ; pluriel : Inferi] • L'Inferius est un cadavre humain ensorcelé par un mage noir pour lui obéir. La différence la plus notable entre un Inferius et un être humain encore vivant sont ses yeux blancs au regard flou, sans vie et enfoncés dans leurs orbites. Son corps squelettique à la peau émaciée et rendue blafarde par l'absence de sang est également un signe significatif de l'état de l'Inferius. Plusieurs sortilèges différents sont nécessaires à la réanimation d'un cadavre pour le transformer en Inferius. Ces sortilèges sont bien plus complexes que ceux utilisés ordinairement et sont fortement empreints de magie noire. Contrairement à certaines croyances, il n'est pas nécessaire que la mort d'une personne soit due à la magie noire pour la transformer en Inferius. Une fois réanimé, un Inferius ne devient rien de plus qu'une marionnette macabre aux mains du mage noir qui l'a ensorcelé et exécutera tous ses ordres sans aucune autre préoccupation que ceux-ci. Insensible à la douleur ou aux émotions, il pourra ainsi réagir de manière mortelle s'il est dérangé et tuera sans faire aucune distinction ou se charger de tâches périlleuses. Le fait qu'un Inferius est dépourvu d'intelligence est donc un avantage certain, mais peut également être un inconvénient : le cadavre n'ayant aucun libre arbitre, il ne pourra donc pas se sortir de situations imprévues et ne sera pas en mesure de surmonter un problème pour lequel il n'aura pas été conditionné. Les agressions d'Inferius peuvent être extrêmement violentes, à tel point qu'il ne restera parfois plus de sa victime qu'une masse sanglante gisante sur le sol. Une fois ensorcelé, l'Inferius est capable de parler si son maître lui en donne l'ordre. Lorsque la tâche qu'il a à accomplir ne se présente pas, l'Inferius retourne - temporairement - à son état de simple cadavre, dans l'attente de pouvoir exécuter les ordres de son maître.  Le corps d'un Inferius est préservé indéfiniment grâce à la magie noire et ne peut être détruit que par le feu, car aucun sortilège n'est connu pour protéger la chair morte contre les flammes. Les Inferi sont donc généralement ensorcelés par leur maître de manière à ce qu'ils cherchent à éviter les flammes.

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28.08.21 18:37
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À PROPOS

Voici la suite de liste des différentes créatures magiques que vous pourriez croiser.   glasses
Certaines sont achetable à la boutique et pourront vous procurer un bonus non négligeable.

Pour trouver une créature, faites les touches CTRL + F et rechercher par exemple: dragon, augurey, pluie, présages etc....



J K L
JACKALOPE • créature magique dotée d'une ramure qui peut servir de cœur de baguette magique.
JOBARBILLE [Jobberknoll] • minuscule oiseau bleu tacheté qui n'émet aucun son jusqu'au moment de sa mort, où il se met subitement à pousser un long cri composé de tous les sons entendus au cours de sa vie. Ses plumes sont un ingrédient important dans la composition des potions affectant la mémoire.
KAPPA • Démon des eaux ressemblant à un singe couvert d'écailles et muni de pattes palmées, le Kappa attrape et étrangle les gens qui s'aventurent dans son étang.
KELPY [Kelpie] • démon des eaux que l'on trouve le plus souvent en Grande-Bretagne et en Irlande, il peut prendre différentes formes bien qu'il apparaisse le plus souvent sous l'apparence d'un cheval à la crinière constituée de joncs. Lorsqu'il parvient à attirer un humain, il plonge avec lui et le dévore. Le plus grand et plus célèbre Kelpy du monde est le monstre du Loch Ness, que l'on confond souvent avec un serpent de mer. Il est d'ailleurs étonnant qu'il soit si inoffensif pour un Kelpy.
LICHEUR [Nogtail] • on le trouve dans les zones rurales d'Europe, de Russie et d'Amérique. C'est une créature des ténèbres (considérée comme un démon) ressemblant à un cochon chétif avec de petits yeux noirs, une queue courte et de longues pattes. Le Licheur est une malédiction pour une ferme : il s'introduit dans la porcherie et tète les truies qui allaitent leurs petits. Il peut rester longtemps si on ne le repère pas, et finit par devenir un vrai fléau pour la ferme dans laquelle il s'est introduit. Le Licheur est très rapide et donc difficile à attraper, mais s'il est chassé hors des limites de la ferme par un chien au pelage blanc immaculé, il ne reviendra jamais. Il faut s'adresser au Service des Nuisibles du département de contrôle et de régulation des créatures magiques en cas de problèmes causés par un Licheur.
LICORNE [Unicorn] • animal sauvage ressemblant à un cheval dont le front est pourvu d'une corne à l'âge adulte. La licorne est généralement blanche avec le crin et la corne argentés, timide qui évite généralement le contact avec les humains mais se laissera plus facilement approcher par une sorcière que par un sorcier. Les sortilèges lancés près d'elle risquent de l'effrayer. Le galop de la licorne est si rapide et si léger qu'il est très difficile de la capturer. Le petit est plus facile à repérer que l'adulte et est plus confiant. Le poulain a tout d'abord une couleur d'or pur. Il prend une couleur argentée vers deux ans et il lui pousse une corne vers quatre ans. La licorne ne devient complètement blanche qu'à l'âge adulte, aux environs de sept ans. La corne, les crins et le sang de licorne possèdent des propriétés magiques puissantes. D'après Ancient Runes Made Easy, l'unique corne droite de la licorne symbolise le 1.
LIMACE DE FEU [fire slug] • la limace de feu est une créature magique vivant dans la forêt amazonienne.
LUTIN [Pixie] • originaires des Cornouailles, ces créatures diablotines sont d'une couleur bleu électrique. Ils sont intenables, très impolis et ont tendance à faire de multiples farces.

M N O
MALAGRIF TÂCHETÉ [Mackled Malaclaw] • créature terrestre vivant sur les côtes et qui s'apparente à un homard. La morsure du Malagrif provoque la malchance chez la victime pendant une semaine.
MANTICORE • créature dotée d'une conscience, capable de parler mais non considérée comme un être à cause de sa nature violente, la Manticore a une tête d'homme, un corps de lion et une queue de scorpion. Celle-ci secrète un venin causant la mort instantanée de sa victime. La peau de la Manticore repousse presque tous les sortilèges connus, elle est donc extrêmement difficile à vaincre avec la magie. En 1296, une Manticore blessa gravement quelqu'un mais elle fut relâchée parce que personne n'osait s'en approcher. Les Manticores sont originaires de Grèce. C'est une espèce créée par les sorciers pour garder les trésors, les forteresses et autres, et leur existence justifie l'importance de l'Interdiction de l'élevage expérimental.
MATAGOT • créature docile à l’apparence féline, de couleur noire et ayant les yeux bleus, le Matagot est utilisé au ministère des Affaires magiques pour effectuer des travaux subalternes, notamment pour assurer la gestion de la salle du courrier et la sécurité de divers autres services. Si un Matagot est provoqué, il devient alors plus féroce et menaçant. [250 Ɠ ▸ baisse le prix des artefacts de 30 gallions.]
MOKE • petit lézard ayant la faculté de rétrécir à volonté.
MOREMPLIS [Lethifold / living shroud (suaire vivant)] • ce dangereux animal ressemble à une cape noire d'un peu plus d'un centimètre d'épaisseur qui ondule sur le sol la nuit, lorsqu'elle cherche sa proie. Il attaque les humains endormis, les étouffe, puis les digère sur place, sans laisser aucune trace. La seule défense connue contre le Moremplis est le sortilège du Patronus. Fort heureusement, cette créature terrifiante est rare, puisqu'on ne la trouve que dans les pays tropicaux.
MURLAP [Murtlap] • créature marine originaire de Grande-Bretagne, cet animal semblable à un rat porte sur le dos une excroissance ayant la forme d'une anémone de mer, qui permet de résister aux sortilèges et maléfices si on la consomme après qu'elle ait macéré dans de la saumure. Le Murlap attaque ceux qui lui marchent dessus, mais il se nourrit en général de crustacés plutôt que des pieds des promeneurs.
MUSARD [Streeler] • escargot africain géant qui change de couleur chaque heure, et qui laisse une traînée de venin derrière lui, faisant dépérir toute la végétation sur son passage et pouvant même tuer les Horglups. On le garde souvent comme animal domestique. [100 Ɠ]
NIFFLEUR [Niffler] • créature à la fourrure noire et bouffante, au museau allongé qui creuse dans le sol comme si elle nageait dans l'eau, les Niffleurs sont très attirés par tout ce qui brille et sont donc très utiles pour dénicher des trésors. Les gobelins en possèdent souvent pour cette raison. Originaires de Grande-Bretagne, les Niffleurs vivent dans des terriers à cinq ou six mètres sous terre et ont des portées de six à huit petits. [250 Ɠ ▸ rapporte 100 gallions de plus lors du recensement rp, uniquement dans la boutique, dans la limite d'01 fois / post]
NOUEUX [Knarl] • semblable à un hérisson, à la différence près que le Noueux se vexe très facilement et qu'il peut faire des ravages dans les jardins.
NUNDU • considéré par de nombreuses personnes comme l'animal le plus dangereux du monde, le Nundu est un gigantesque léopard, originaire d'Afrique de l'Est, dont le souffle seul entraîne épidémies et mort. Beaucoup de villages ont été ravagés par les Nundus, et on n'a jamais réussi à en neutraliser un sans faire intervenir au moins une centaine de sorciers. Il suffit de comparer avec les dragons, des femelles en train de couver ne nécessite que 10 sorciers pour être stupefixiées.
OCCAMY • magnifique créature carnivore originaire d'Inde et d'Extrême-Orient, ressemblant à un serpent ailé, doté de plumes, marchant sur deux jambes et atteignant jusqu'à quatre mètres cinquante. Les coquilles d'oeuf de l'Occamy sont faites d'argent fin et pur. La réputation agressive de l'Occamy vient sûrement donc du fait qu'en présence d'humains, il pense souvent à assurer la protection de ses oeufs.
OISEAU-TONNERRE [Thunderbird] • immense oiseau, certaines espèces possèdent des motifs de nuages et de soleils sur leurs ailes. Endémique de l'Amérique du Nord, l'Oiseau-Tonnerre est tout particulièrement présent en Arizona [États-Unis]. Capable de former des tempêtes lorsqu'il est en plein vol en générant des nuages de pluie (bien qu'il ne les crée pas lui-même, ce sont les battements de ses ailes qui font secréter à tout son corps de la vapeur d'eau qui s'agglutine ensuite aux nuages de pluie) et faire jaillir de la foudre du bout de ses ailes. Ses ailes lui permettent aussi de produire une intense lumière pour éclairer les environs, leur donnant ainsi une apparence de vitraux. L'Oiseau-Tonnerre possède également la particularité de pouvoir ressentir l'approche de tout danger d'origine surnaturelle. Ses plumes peuvent faire office de cœur de baguette magique.

P Q R S
PARASITE DE DRAGON D'EAU • ce parasite peut être trouvé sur les dragons d'eau et peut s'infiltrer dans les yeux des sorciers. Semblable à une mince araignée d'eau, il possède de minuscules tentacules. Le poison qu'il injecte est assez violent.
PHÉNIX [Phoenix] • oiseau d'à peu près la taille d'un cygne, au plumage or ou écarlate, au bec et aux serres d'or. Le plumage rouge luit faiblement dans les ténèbres (sauf les plumes dorées de sa queue, aussi longue que celle d'un paon), tandis que celles de sa queue sont chaudes au toucher. Ses plumes sont utilisées pour la fabrication des baguettes, tandis que leurs larmes ont de grands pouvoirs de guérison. D'après Newt Scamander, « le chant du phénix est magique : il a le pouvoir de renforcer le courage chez ceux qui ont le coeur pur et de provoquer la terreur chez ceux qui ont le coeur mauvais ». Quand deux baguettes contenant une plume venant du même phénix en leur coeur sont forcées de se combattre, le rare effet de Priori Incantatum qui en résulte est accompagné par le chant du phénix. Tout comme le Dirico, le phénix est herbivore ; la classification "XXXX" donnée à cette aimable créature n'indique pas une quelconque férocité, mais plutôt le degré de difficulté pour en domestiquer un. Le phénix partage également avec le Dirico la faculté de disparaître et de réapparaître à volonté. Les phénix peuvent voler tout en transportant des charges très lourdes. La caractéristique la plus étonnante du phénix est que lorsque son corps commence à faiblir, il meurt dans une gerbe de flammes, et renaît de ses cendres. Cela n'arrive pas que dans des conditions naturelles, le jour de combustion, mais aussi lorsque le phénix reçoit une blessure fatale, comme un sortilège de mort. Nichant sur les pics rocheux, on trouve des phénix en Egypte, en Inde et en Chine. [300 Ɠ ▸ le prix des multicomptes est réduit de 100 gallions. (non-cumulable si plusieurs phénix possédés)]
PITIPONK [Hinkypunk] • petite créature dotée d'une seule patte et dont le corps et les bras semblent constitués de filets de fumée entrelacés, le Pitiponk tient une lanterne avec laquelle il attire les voyageurs vers les sols marécageux.
PORLOCK • vivant dans le comté du Dorset, en Angleterre mais aussi en Irlande du Sud, cette petite créature (les adultes n'atteignant pas plus de soixante centimètres) poilue marche sur deux pattes munies de sabots et se nourrit d'herbe. Ses petits bras se terminent par quatre doigts. Le Porlock est un gardien des chevaux et on le trouve généralement au milieu de la horde qu'il protège ou dans la paille des écuries, bien qu'on l'aperçoive rarement tellement il est timide. [100 Ɠ]
POVREBINE [Pogrebin] • ces irritantes petites créatures sont natives de Russie. Elles aiment suivre les gens, leur insufflant un sentiment de désespoir jusqu'à ce que la personne s'effondre, moment où elles essayent de la dévorer. Le Povrebine a un corps velu mais il se dissimule en s'accroupissant par terre pour qu'on le confonde avec un caillou inoffensif.
PUCKWOODGENIE [Pukwudgie] • créature magique originaire d'Amérique,  lointain cousin du gobelin d'Europe. Petit être humanoïde à la peau grise et doté de grandes oreilles, le Puckwoodgenie est une créature rusée et indépendante qui n'apprécie guère la compagnie des humains, à qui il aime jouer des tours. Il est doté de grands pouvoirs magiques et préfère chasser ses proies de manière traditionnelle avec un arc et des flèches empoisonnées.
QILIN • selon la mythologie chinoise, le qilin tient généralement du cerf et du cheval, possède un pelage et/ou des écailles, ainsi qu'une ou deux cornes semblables à celles du cerf. Il réside dans les endroits paisibles. Selon la tradition des sorciers, il ne s'incline que devant une personne dont le cœur est le plus pur, et la Marche du qilin est une cérémonie traditionnelle au cours de laquelle la créature décide du prochain chef de la Confédération magique internationale en s'inclinant devant le candidat le plus digne de confiance.
QUINTAPED • dangereuse créature carnivore couverte de poils roux, munie de cinq pattes terminées par des pieds bots et d'un corps bas, elle a un goût très prononcé pour les proies humaines. Le Quintaped, l'un des animaux fantastiques les plus dangereux, ne se trouve que sur l'île de Drear-la-lugubre, située à la pointe nord de l'Ecosse. Il existe une légende fascinante sur son origine, qui aurait pour cause la dispute entre deux clans de sorciers, les McClivert et les MacBoon, et une attaque magique ayant lamentablement échoué. L'île de Drear a été rendue écartable pour protéger les inconscients.
RE'EM • le sang de ce rarissime boeuf géant à la peau d'or originaire des contrées sauvages d'Amérique du Nord et d'Extrême-Orient donne une immense force à celui qui en boit. Cependant, puisque la demande est largement supérieure à l'offre, le sang de Re'em est très rarement disponible sur le marché officiel.
RÉMORA [Ramora] • poisson argenté que l'on trouve dans l'Océan Indien. Doté d'un grand pouvoir magique, cette espèce protégée est elle-même gardienne des bateaux, car elle est capable de maintenir ces derniers à l'ancre. La loi de la Confédération internationale des sorciers interdit le braconnage des Rémoras.
ROUGAROU • monstre à tête de chien vivant dans les marécages de Louisiane et dont les poils peuvent être utilisés dans la fabrication de baguettes magiques. Dans les années 20, Violetta Beauvais utilise des poils de rougarou dans ses baguettes magiques, un ingrédient dont elle gardera le secret pendant plusieurs années avant qu'il ne soit découvert.
RUNESPOOR • serpent magique à trois têtes atteignant généralement un mètre quatre-vingts voire deux mètres, de couleur orange tirant sur le violet ; il est originaire du Burkina Faso [afrique], où plusieurs forêts sont réservées à son seul développement. Le Runespoor a la particularité d'être le seul animal fantastique à pondre ses oeufs par la bouche. Les Runespoors arrivent rarement à un âge avancé, car chaque tête possède un cerveau indépendant auquel est attribué une tâche spéciale, et elles ont tendance à vouloir s'attaquer les unes les autres. La tête de droite est la stratège, la tête du milieu est la rêveuse, et la tête de gauche est celle qui planifie. Cette dernière décide où va le Runespoor et ce qu'il fait, tandis que les visions de la tête rêveuse plongent le Runespoor dans des méditations infiniment longues, qui peuvent durer des jours. La critique (celle de droite), dont les crochets sont extrêmement venimeux, siffle continuellement, jugeant les actes des deux autres têtes. Souvent ces deux dernières s'allient contre la troisième et la sectionnent à coups de dents. Les Runespoors amputés d'une tête ne sont donc pas rares. Animal très apprécié des mages noirs à cause de son apparence intimidante,  les oeufs du Runespoor sont utilisés pour fabriquer des potions stimulant l'agilité mentale. Le marché noir florissant des oeufs et du serpent lui-même a duré pendant des siècles. [300 Ɠ ▸ permet d'augmenter gratuitement son niveau en occlumencie. Nécessite 01 rp de travail sur la particularité.]
SALAMANDRE [Salamander] • lézard d'un blanc éclatant qui se nourrit des flammes du feu dans lequel il vit, bien qu'il puisse résister environ six heures hors du brasier si on lui donne régulièrement du poivre à manger. La salamandre vit aussi longtemps que le feu qui l'abrite, et on la trouve donc bien sûr dans les brasiers et parmi le charbon. Sa couleur varie du bleu au rouge selon la température du feu qui lui a donné naissance. Le sang de salamandre a de puissantes propriétés curatives et reconstituantes. Ce type de salamandre n'a bien sûr rien à voir avec les salamandres communes qui sont les seules que les Moldus peuvent voir.
SANGSUES [Leeches] • Petite limace qui vit dans l'eau, Les sangsues s'accrochent aux autres animaux et aux humains pour leur sucer le sang. Les sangsues sont utilisées comme ingrédients dans certaines potions, découpées en morceaux ou sous forme de jus.
SELMA • le Selma a l'apparence d'un serpent géant. Il est originaire de Norvège où il vit dans des eaux douces et glacées, et se nourrit de poissons et de chair humaine.
SERPENCENDRE [Ashwinder] • serpent mince, gris clair, avec des yeux flamboyants, qui sort des brasiers magiques et vit juste assez longtemps pour pondre des oeufs brûlants dans un endroit obscur et isolé. Ces oeufs, bien que très utiles pour la fabrication des potions, sont très dangereux : s'ils ne sont pas découverts et gelés à temps, ils mettent le feu à la maison.
SERPENT CORNU [Horned Serpent] • serpent magique aquatique aux écailles noires et blanches, aux yeux bleus et doté d'une paire de cornes. Différentes espèces de Serpents cornus sont dispersées dans le monde : les spécimens les plus imposants peuvent être trouvés en Extrême-Orient, mais les plus célèbres se trouvent en Amérique du Nord et possèdent un cristal serti au milieu de leur front. Lorsqu'il sent venir un danger, le Serpent cornu émet un sifflement évoquant une douce note de musique. Ses cornes peuvent être utilisées comme cœur de baguette magique et le joyau serti dans le front de certaines espèces a la réputation de donner la capacité de devenir invisible et de voler.
SERPENT D'ARBRE DU CAP [Boomslang] • serpent africain, de type Dispholidus, possédant un venin extrêmement violent. Sa peau, plutôt verte chez les mâles et brune chez les femelles, lui sert de camouflage et est utilisée comme ingrédient pour le Polynectar.
SERPENT DE MER [Sea Serpent] • gigantesque bête à tête de cheval et au corps de serpent que l'on voit onduler au gré des vagues, ce reptile peut atteindre une longueur de trente mètres. On le trouve dans les océans Atlantique et Pacifique, ainsi qu'en Méditerranée. Cet animal a très mauvaise réputation chez les Moldus, bien qu'elle soit dans ce cas injustifiée. Contrairement à ce que disent les légendes moldues parlant d'horreurs et de morts, les serpents de mer sont inoffensifs ; aucune attaque humaine n'a été rapportée à ce jour. Néanmoins, un sorcier du nom de Glanmore Peakes a vaincu le Serpent de Mer de Cromer vers la fin du 17e - début du 18e siècle.
SHARAK [Shrake] • Espèce de poisson d'eau salée, créé par magie et que l'on trouve dans l'océan Atlantique, le Sharak est entièrement couvert d'épines et s'en sert pour déchirer les filets des pêcheurs moldus, ruinant ainsi leur commerce. Les premiers Sharaks auraient été créés au début du XIXe siècle par un équipage de marins sorciers qui auraient été insultés par des Moldus.
SOMBRAL [Thestral race de cheval ailé] • cheval ailé avec de grands yeux blancs brillants, une tête de dragon et un corps squelettique, il est attiré par l’odeur du sang. Les Sombrals sont invisibles pour tous ceux qui n’ont jamais vu la mort. Ce sont cependant des créatures magiques incroyables. Les gens croient en général qu’ils sont des présages de mort, et que de les voir attire la malchance, mais ce ne sont que des superstitions. Les Sombrals ont un excellent sens de l’orientation et se déplacent rapidement dans les airs. [250 Ɠ ▸ nécessite d'avoir côtoyé la mort pour en posséder un.]
SPHYNX • originaire d'Egypte, cette créature à tête humaine possède un corps de lion, sait converser, et a un goût inné pour les devinettes et les énigmes, mais sa nature violente a incité les sorciers à la classifier comme "animal" plutôt que comme "être". Le sphinx a été utilisé pendant des siècles par les sorciers pour garder des trésors et devient dangereux lorsque l'objet de sa garde est menacé. Il s'agit très probablement d'une de ces espèces créées par les sorciers.
STRANGULOT [Grindylow] • créature de couleur vert pâle que l'on trouve dans les lacs de Grande-Bretagne et d'Irlande, on le classe comme un démon des eaux. Les Strangulots possèdent des doigts fins et longs qu'ils utilisent pour attraper leur proie, de petites cornes pointues, et des dents vertes.

T U V
TARENTULE GÉANTE [Giant tarantula]) • Araignée géante souvent vendue dans l'allée des embrumes.
TÉBO [Tebo] • phacochère de couleur cendre vivant au Congo, c'est un animal très dangereux pouvant se rendre invisible, ce qui le rend difficile à fuir ou à capturer. Sa peau est très appréciée par les sorciers qui l'utilisent pour fabriquer des boucliers ou des vêtements.
TROLL • il existe trois races de trolls : ceux des Montagnes, ceux des Forêts et ceux des Rivières. Le troll des montagnes est très bête. Il mesure près de quatre mètres de hauteur, a une peau grise, un corps couvert de verrues, et des pieds plats hérissés de pointes. Il dégage une odeur pestilentielle, "un mélange de vieilles chaussettes et de toilettes mal entretenues". Son nez est plein d'une substance grise et grumeleuse : de la morve de troll.
VEAUDELUNE [hh>Mooncalf] • étrange créature qui vit dans un terrier, elle ne sort qu'à la pleine lune, pour danser d'une étrange façon sur ses pattes arrières, ce qui laisse souvent des motifs complexes dans les champs (plongeant les Moldus dans la plus grande perplexité). Les selles argentées du Veaudelune, si elles sont ramassées avant le lever du soleil, constituent un excellent engrais. [200 Ɠ ▸ avoir la main verte, ça aide. Le prix des potions baisse de 10 gallions.]
VERACRASSE [Flobberworm] •  ver épais de couleur marron, pouvant atteindre 25 centimètres, ne possédant pas de dents et qui est donc végétarien (il aime particulièrement la laitue). Il sécrète une substance parfois utilisée pour lier les potions.
VERLIEU [Lobalug] • créature rudimentaire constituée d'un bec caoutchouteux et d'un sac à venin, le Verlieu est utilisé comme arme par les Êtres de l'eau.
VIVET DORÉ [Golden Snidget] • petit oiseau sphérique qui vole avec une surprenante agilité, capable de changer de vitesse ou de direction presque instantanément. Ses plumes dorées et ses yeux rouge rubis sont si recherchés que durant un temps le vivet était menacé d'extinction. L'utilisation du vivet dans les matches de Quidditch n'arrangeait rien étant donné qu'il mourait en général dès qu'il se faisait attraper par l'un des joueurs. Le vivet est devenu une espèce protégée ; il existe maintenant des châtiments stricts si l'on en blesse ou si l'on en capture un. Des réserves pour les vivets ont été créées un peu partout dans le monde, et pour le Quidditch, un objet magique appelé Vif d'or l'a remplacé.

W X Y Z
WOMATOU [Wampus Cat] • félin natif des Appalaches [États-Unis], à l'allure entre le lion et le puma mais possédant 6 pattes. C'est une créature puissante, capable de marcher sur ses pattes arrières, de courir suffisamment vite pour distancer les flèches, et d'hypnotiser ou lire dans les pensées par ses yeux jaunes. Ses poils peuvent être utilisés comme cœur de baguette magique mais seuls les Cherokees sont actuellement capable de s'en procurer, chose due au fait qu'ils partagent l'habitat naturel du womatou et qu'ils l'ont pendant longtemps étudié. [300 Ɠ ▸ permet d'augmenter gratuitement son niveau de legilimencie. Nécessite 01 rp de travail sur la particularité.]
YÉTI (l'abominable Homme des Neiges, Bigfoot...)• natif du Tibet, cette créature humanoïde à la fourrure blanche pouvant atteindre quatre mètres cinquante a peut-être une parenté avec les trolls. Contrairement aux géants, le Yéti craint le feu, mais comme il essaye d'attaquer et de dévorer chaque humain qu'il croise, aucun sorcier n'a encore eu l'occasion d'étudier un Yéti vivant de près. Ironiquement, cependant, le Tibet est un des pays les plus en infraction par rapport à l'article 73 du Code international du secret magique, à cause du nombre de témoins oculaires moldus, à tel point que la Confédération a délégué une équipe internationale sur place pour contrôler la situation.
ZOUWU • aussi orthographié ZouWu. Le Zouwu est une créature semblable à un chat multicolore de la taille d'un éléphant et possédant une queue d'une taille démesurée. Il possède également une crinière rugueuse, quatre crocs qui s'enroulent hors de sa bouche et de longues griffes acérées. Cette créature est incroyablement puissante, rapide et capable de parcourir 1 000 miles par jour.
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28.08.21 18:38
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LISTE
DES Dragons
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À PROPOS

Voici un listing des différentes espèces de dragons. En raison de leur niveau de dangerosité, aucun n'est achetable en boutique.

Pour trouver un dragon, faites les touches CTRL + F et rechercher par exemple: flamme, noir, écosse...




A B C
BOUTEFEU CHINOIS [Chinese Fireball] • dragon originaire de Chine, de couleur rouge avec des cornes dorées entourant un museau écrasé. Egalement appelé Dragonlion, il est l'unique dragon d'Extrême-Orient. Il doit son nom à la forme de sa flamme en forme de champignon. Bien que les Boutefeux chinois soient agressifs, ils sont plus tolérants à l'égard de leur propre espèce que les autres dragons : le Boutefeu peut partager son territoire avec deux autres congénères. Il se nourrit de mammifères mais préfère les porcs et les humains. Leurs oeufs sont très recherchés, rouge et tachetés d'or, pour leur propriété magique.
CORNELONGUE ROUMAIN [Romanian Longhorn] • le Cornelongue est un dragon qui doit son nom à ses longues cornes avec lesquelles il embroche ses proies avant de les rôtir. Le territoire dont le Cornelongue est originaire est devenu la plus grande réserve mondiale de dragons et les sorciers de toute nationalité s'y rendent en nombre pour y étudier ces créatures de plus près. Cette espèce fait l'objet d'un programme intensif d'élevage à la suite d'un effondrement de ses effectifs largement dû au commerce de ses cornes.



D E F



G H I



J K L



M N O
MAGYAR À POINTES [Hungarian Horntail] • sans conteste le plus dangereux de tous les dragons. Ressemblant à un gros lézard, avec des cornes et des épines de couleur bronze qui hérissent sa longue queue, il pousse un cri très strident et possèdes des yeux jaunes, à la pupilles verticales comme celles d'un chat. Il dispose d'un souffle puissant qui lui permet de projeter sa flamme à une distance plus importante que celle des autres dragons, soit, jusqu'à quinze mètres. Son alimentation se compose de vaches et de chèvres et d'occasionnellement, d'humains. Ses oeufs ont une apparence de ciment, à la coquille très robuste que les jeunes brisent à coup de queue. Comme tous les dragons, les femelles sont encore plus dangereuses que les mâles, et probablement plus encore lorsqu'elles sentent leurs œufs en danger.
NOIR DES HÉBRIDES [Hebridean Black] • l'un des deux dragons natifs de Grande-Bretagne avec le Vert gallois. Il vit comme son nom l'indique aux Hébrides, un archipel situé à l'ouest de l'Écosse. Pouvant atteindre 9 mètres, il possède une rangée de pointes courtes mais coupantes comme des rasoirs le long de l'échine. Sa queue se termine par une flèche et ses ailes ressemblent à des ailes de chauve-souris. Plus agressif que son compatriote gallois, il doit disposer d'un territoire de deux cent cinquante kilomètres carrés par individu pour vivre dans de bonnes conditions. Il se nourrit principalement de cervidés, voire occasionnellement de gros chiens ou de bétails.
NORVÉGIEN À CRÊTE [Norwegian Ridgeback] • très agressif envers ses congénères, le norvégien à crête est devenu très rare. Ce dragon ressemble au Magyar à Pointes avec des plaques à la place des pointes. en effet, son échine est recouverte de grosses plaques d'un noir de jais. Ce dragon développe la capacité de cracher du feu exceptionnellement tôt, pouvant cracher ses premières flammes entre un et trois mois. Contrairement aux autres dragons, il lui arrive de se nourrir de créatures aquatiques.
OPALŒIL DES ANTIPODES [Antipodean Opaleye] • l'Opalœil des antipodes est sans doute le plus beau dragon que l'on puisse voir. Pesant plusieurs tonnes, son corps est recouvert d'écailles iridescentes et nacrées. Ses yeux sans pupilles, étincellent de reflets multicolores, lui ayant donné son nom. Guère agressif, il ne tue que pour se nourrir (généralement de bétails voire des kangourous). L'Opalœil vit dans les vallées, contrairement aux autres dragons qui préfèrent les montagnes. Il est natif de Nouvelle-Zélande mais émigre parfois en Australie lorsque son territoire devient trop exigu dans son pays d'origine. Ses œufs gris pales qui peuvent être confondus avec des fossiles par des Moldus peu attentifs.


P Q R S
PANSEDEFER UKRAINIEN [Ukrainian Ironbelly] • considéré comme le plus grand de tous les dragons. Le corps arrondi, plus lent en vol que d'autres dragons, le Pansedefer est néanmoins extrêmement dangereux et peut écraser sous son poids une maison sur laquelle il atterrit. Pesant plusieurs tonnes (jusqu'à six), il possède des griffes acérées. son corps est recouvert d'écailles d'un gris métallique, et ses yeux sont d'un rouge foncé. Il fait l'objet d'une surveillance constante par les autorités magiques ukrainiennes.
SUÉDOIS À MUSEAU COURT [Swedish Short-Snout] • Le Suédois à museau court tue moins souvent d'humains que la plupart des autres dragons mais il n'a pas vraiment de mérite car les régions montagneuses de Suède dans lesquelles il vit sont trop sauvages pour être habitées. Sa peau, très recherchée pour la protection qu'elle offre contre les sortilèges, est bleue argentée. Sa flamme d'un bleu éclatant qui peut réduire en quelques secondes à l'état de cendres le bois ou les os les plus solides.


T U V
VERT GALLOIS [Common Welsh Green] • Le Vert gallois commun est l'un des deux dragons natifs de Grande-Bretagne avec le Noir des Hébrides. Le Vert gallois vit dans les hautes montagnes où une réserve a été établie pour sa protection et préfère se nourrir de moutons. Il est paisible et fait de son mieux pour éviter les humains. Recouvert d'écailles vertes et lisse, son rugissement mélodieux est facilement reconnaissable. Ses flammes prenant l'apparence de deux jets minces, il n'attaque que si provoqué.


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